Champ d'Elder, le Pont Robo.
Les champs permettent d'explorer Élios et de combattre les monstres qui s'y trouvent. Il s'agit d'une méthode alternative pour obtenir des points d'expérience en dehors des donjons et du JcJ.
Champs
Monstres des champs
Tout comme les donjons, il y aura des monstres que vous pourrez vaincre pour de l'EXP, des PP et d'autres butins tant que vous avez au moins 10 niveaux de différences avec le niveau associé à chaque champ. La plupart des montres ont une apparence et des attaques similaires aux monstres trouvables dans les donjons. Tuer des monstres les feront réapparaître dans leur place d'origine après un certain temps. Lorsqu'un monstre s'éloigne trop loin de sa place habituelle, il s'arrêtera immédiatement de se battre et retournera à sa position initiale à grande vitesse. Il devient alors invincible le temps de regagner sa zone. À noter que se battre dans les champs fait perdre des points de volonté et baisse la solidité de l'équipement. Il est toutefois possible de continuer à se battre même sans volonté mais les monstres ne rapporteront ni EXP, ni butins.
Il existe deux types de monstres : les agressifs et les réactifs.
Monstres agressifs
Ils attaquent le joueur dès que celui-ci se trouve dans leur champ d'action. Ils sont identifiables grâce à leur barre de vie jaune.
Monstres réactifs
Ils restent inoffensifs à la vue du joueur. Du moins jusqu'à ce que celui-ci les attaque, ils réagissent et se mettent à frapper en retour. Ils sont identifiables grâce à leur barre de vie verte.
Zones sécurisées
Tous les champs ont une zone que les monstres ne peuvent pas atteindre. C'est l'endroit idéal pour se reposer sans être dérangé par des monstres ou bien quitter le champ sans risque.
Liste des champs
Aires de repos
Comme le nom l'indique, les aires de repos sont situées entre les champs et les villes et permettent aux joueurs de régénérer leur PV et PM. Ces zones sont similaires aux villes car elles sont dépourvues de monstre et il y est impossible de se battre, elles possèdent également une boîte aux lettres ainsi qu'un panneau d'affichage. Les PNJ Hélène et Glave se trouvent là-bas.
Liste des aires de repos
Capacité de joueurs
Les champs ne peuvent pas contenir beaucoup de joueurs à la fois. Ainsi, la plupart des champs sont limités à une capacité de 8 joueurs, une fois cette limite atteinte le prochain joueur sera transféré dans le même champ mais dans une version différente.
Boss des champs
Tout comme les donjons, il est possible d'affronter des boss dans les champs, à l'exception de celui de Ruben et d'Elder. Ils ont une certaine chance d'apparition en fonction des monstres éliminés.
Liste des boss des champs
Surnom
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Nom
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Image
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Description
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Attaques (toutes sont effectuées en protection K.O.)
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Vargo corrompu
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Betor
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Betor est un Vargo qui a mal tourné. Il ne sait que marcher sans but précis et gober ses ennemis.
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- Morsure : il attaque ses adversaires en les mordant.
- Vomi toxique : il vomit sur ses adversaires, ce qui libère des nuages ténébreux qui peuvent sérieusement vous empoisonner.
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Jyu Bigi géant
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Wamu
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Ce géant peut être difficile à vaincre. Évitez les graines explosives à tout prix.
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- Explosion : en l'attaquant, sa graine grossira jusqu'à exploser, ce qui inflige d'importants dégâts et des empoisonnements.
- Lâcher fatal : une fois qu'il a atteint sa taille maximale, Wamu explosera avant de revenir à sa taille normale.
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Surnom
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Nom
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Image
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Description
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Attaques (toutes sont effectuées en protection K.O.)
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Les amis d'Uno
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Ranos
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Ce dont manque Ranos, c'est de la matière grise. Malgré ça, il a quand même des mains plus grosses que sa tête. Il combat aux côtés de Munstar et de Shinee.
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- Coup de poing : il se prépare à attaquer et donne un coup de poing sur le sol. Le coup aura peu de chance de vous toucher si vous êtes juste à côté de lui.
- Rotation : il tourne sur lui-même avec ses bras écartés, mettant K.O. tous ceux qui se trouvent à portée. Cela inflige beaucoup de dégâts si vous êtes en protection K.O. et que vous restez dans la zone d'effet de l'attaque.
- Saut : il saute haut dans les airs et atterrit en frappant sur le sol.
- Sprint : s'il vous voit et que vous êtes assez éloignez de lui, il foncera vers vous et vous donnera des coups de poing. Cela inflige peu de dégâts tant qu'il ne continue pas son combo.
- Frappe sismique : il s'accroupit et frappe à plusieurs reprises le sol avec ses deux bras. Au 4e coup, il déclenchera un tremblement de terre sur toute les plateformes de même niveau. Cela inflige beaucoup de dégâts.
- Adrénaline : une fois ses PV assez bas, il augmente grandement sa rapidité pendant une courte période de temps.
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Munstar
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S'il n'y avait personne d'autre à combattre, elle et Shinee se seraient déjà entre-tuées !
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- Rafale de flèches : elle tire trois flèches en éventail.
- Tir rapide : elle tire plusieurs flèches en rafale et finit avec Salve en éventail.
- Flèche explosive : elle saute et tire une flèche vers le bas qui explose à l'impact.
- Coups de couteau : elle dégaine son couteau et effectue deux coups avec.
- Esquive : elle effectue plusieurs saltos arrières comme mouvement défensif.
- Encouragement : elle encourage son maître, Ranos, ce qui lui permet de régénérer des PV.
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Shinee
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Un Elfe noir qui entretient une rivalité avec Munstar mais elle la met de côté pendant le combat.
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- Coups de pied avancé : elle effectue 2 coups de pied puis 3 autres plus puissants dont le dernier avec une portée plus grande. Ce combo est le même que le WW→WWW de la Voyageuse du vent.
- Coups de couteau : elle dégaine son couteau et effectue deux coups avec, ce qui met l'adversaire K.O. et inflige un malus de saignement.
- Esquive : elle effectue plusieurs saltos arrières comme mouvement défensif. Elle est invincible pendant cette attaque.
- Coups de pied aérien : elle effectue deux coups de pied dans les airs et peut continuer son combo après cette attaque. Ce combo ressemble au →→↑WWW de la Guerrière archère mais annulé au 2e W.
- Force de l'obscurité : elle imprègne ses attaques de la puissance des ténèbres de la même manière que Force de la nature de la Voyageuse du vent.
- Cisaille : elle tourne horizontalement tout en donnant plusieurs coups de pieds. Cela inflige beaucoup de dégâts.
- Double coup de pied glissé : elle glisse derrière l'adversaire donne un coup de pied puis un second qui projette en l'air.
- Encouragement : elle encourage son maître, Ranos, ce qui lui permet de régénérer des PV.
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Main des ténèbres
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Troupe vargo rouge
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Le chef de la Main des ténèbres est un combattant à moyenne portée.
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- Coups de lance : il effectue plusieurs coups avec sa lance puis exécute un coup de bas en haut.
- Charge : il charge avec sa lance en avant, infligeant plusieurs coups.
- Contre-attaque : s'il est attaqué pendant qu'il est projeté en l'air, il contre-attaquera avec une frappe vers le bas.
- Regroupement : il regroupe toute les troupes qui effectuent alors leur mouvement spécial, ce qui augmente leur dégâts et leur rapidité.
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Troupe vargo rose
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La Main des ténèbres compte sur lui pour descendre les ennemis de loin.
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- Tir de flèche : il tire une flèche en avant.
- Tir descendant : il tire une flèche vers le bas.
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Troupe vargo noire
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Ce Vargo se déplace comme un ninja.
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- Assaut aérien : il fonce en avant et effectue une attaque en plein air.
- Frappe de recul : après avoir attaqué l'adversaire, il roulera en arrière.
- Lâcher de bombe : en se relevant, il effectue une roulade tout en laissant derrière lui une bombe.
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Troupe vargo jaune
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Un marteau énorme permet à ce monstre d'écraser les ennemis. Il est membre de la Main des ténèbres.
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- Tank : il réduit les dégâts des attaques faites par devant.
- Coup de marteau : il se prépare à attaquer et frappe son marteau au sol.
- Tremblement de terre : quand il atterrit sur le sol, il produira une onde de choc autour de lui.
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Troupe vargo bleue
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Le défenseur de la Main des ténèbres, ce monstre est difficile à déstabiliser.
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- Parade : il se protège contre toutes les attaques venant de l'avant.
- Coup de bouclier : il frappe avec son bouclier.
- Bélier : il fonce en avant et repousse tous les adversaires avec son bouclier.
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Surnom
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Nom
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Image
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Description
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Attaques (toutes sont effectuées en protection K.O.)
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Dieu protecteur des golems
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Dieu de la pierre
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Vous avez de la chance s'il ne se montre pas, à moins que vous cherchiez un adversaire de taille.
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- Activation : en s'approchant de lui pour la première fois, il effectue une rotation sur lui-même qui inflige des dégâts aux adversaires à proximité.
- Impact : il frappe les adversaires avec ses bras.
- Anti-projectile : il crée un champ de force qui dévie tous les projectiles.
- Bénédiction divine : il fait s'abattre plusieurs éclairs du ciel qui infligent un étourdissement à l'impact. Pendant 5 secondes, sa défense et sa résistance à la magie sont réduites de 50%.
- Il peut y avoir jusqu'à 10 éclairs au maximum.
Note :
- Ce boss a un seuil de protection K.O. de 25 coups.
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Ombre des ténèbres
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Shane
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Le chaman démoniaque erre dans les terres de Hamel pour repousser les aventuriers.
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- Totem : il crée un totem qui semble ne pas avoir de réelle utilité.
- Feinte : il balance son bras autour de lui en se relevant.
- Ombres du néant : il invoque les ombres du néant au-dessus de lui, ce qui attire tous les joueurs à proximité et leur inflige des dégâts. Après un moment, les ombres viseront les joueurs et exploseront. Il est impossible d'utiliser de compétence si on est touché par cette attaque.
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Surnom
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Nom
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Image
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Description
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Attaques (toutes sont effectuées en protection K.O.)
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Chien enragé
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Karveros
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Ce chien enragé balaie tout sur son passage avec ses pattes aussi dures que la pierre. Il hurle et fonce sur les adversaires pour les faire paniquer.
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- Gaz empoisonné : il libère un gaz toxique sur ses adversaires, ce qui les empoisonne tous.
- Charge : il fonce sur les adversaires tout en les repoussant avec sa tête.
- Aura de peur : il émet une aura verte qui inflige plusieurs coups et le malus panic.
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Magicien noir
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Mapu
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Ce sorcier est l'un des plus puissants Trax, il utilise la nécromancie pour manipuler ses adversaires.
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- Crâne noir : il invoque un crâne noir qui inflige d'importants dégâts.
- Traînée de bombes : il sprinte en protection K.O. en laissant derrière lui des Pogta-Trax. Tous ceux se trouvant sur son chemin subissent le malus condamnation (similaire à la pétrification mais impossible de réduire la durée du malus). Après avoir posé 5 Trax, il les fait exploser.
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Nom
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Image
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Description
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Attaques (toutes sont effectuées en protection K.O.)
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Sanglier furieux
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Sa spécialité est de cracher du feu de son nez. Il a l'air familier... Ils voyagent parfois en groupe.
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- Lance-flammes : il libère une vague de feu. Cette attaque ignore les protections K.O.
- Charge : il charge en protection K.O. en avant mettant les adversaires K.O.
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Fugitif Hoil
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Il fait peur avec son marteau. Faites attention à ses lancers de marteaux.
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- Coup de marteau : il prend son marteau géant et le frappe sur le sol deux fois devant lui et une fois derrière lui.
- Lancer de marteaux : il lance des marteaux dans une trajectoire parabolique devant, derrière puis de nouveau devant lui.
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Étrange fugitif Hoil
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Est-ce qu'il fait toujours peur avec ce sceau ? Faites attention à ses lancers de sceaux.
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- Coup de sceau : il prend son sceau géant et le frappe sur le sol deux fois devant lui et une fois derrière lui.
- Lancer de sceaux : il lance des sceaux dans une trajectoire parabolique devant, derrière puis de nouveau devant lui.
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Vagabond des flammes
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Un titan de magma blindé qui erre dans la Gorge des lames volcaniques.
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- Coups de poing : il effectue un crochet avec ses deux mains puis frappe le sol avec ses deux bras.
- Rotation enflammée : il tourne sur lui-même avec ses bras écartés.
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Vide maléfique
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Une apparition qui ressemble à Ignia. Serait-ce la manifestation de ses intentions maléfiques ?
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- Javelot de feu : elle imprègne son javelot de feu et exécute quelques coups avec.
- Pluie de météores : elle fait tomber des météores du ciel.
- Bouclier de feu : elle s'entoure d'un bouclier qui brûle tout autour d'elle.
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Nom
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Image
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Description
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Attaques (toutes sont effectuées en protection K.O.)
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Éclaireur Déca Furiosa
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Un Alboko Furiosa amélioré qui erre dans la Source de Shaiflone.
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- Impulsion : il se jette en avant et percute l'adversaire.
- Bélier : il charge en avant et effectue un salto arrière.
- Choc électrique : il charge sa queue d'électricité et crée trois éclairs qu'il envoie devant lui.
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Défenseur en charge
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Un robot de sécurité qui attaque de la même façon que le Nouveau défenseur Code_B.
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- Bélier : il pivote et percute les adversaires.
- Restructuration rotative : il réarrange ses pièces et les fait tourner autour de lui.
- Barrière en X : il active un mur protecteur et repousse les adversaires en avant.
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Vigile haut templier
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Un robot de sécurité d'élite qui attaque de la même façon que le Haut templier Code_A.
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- Double frappe : il effectue deux frappes de javelot de grande portée.
- Coup précis : il délivre un puissant coup de javelot.
- Champ électrique : il électrifie son javelot puis le plante dans le sol, ce qui fait jaillir des éclairs tout autour de lui.
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Capitaine de l'avant-poste : bouclier
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Un puissant Hernasyd : bouclier qui erre dans le Sanctuaire du juge.
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- Jugement sombre : il libère une grande colonne d'énergie sombre de son corps.
- Position défensive : après avoir effectué Jugement sombre, il entre en position défensive. Sa défense augmente grandement.
- Coup de marteau : il effectue une frappe avec son marteau sur le sol.
- Bélier : il charge en avant avec son bouclier et frappe son marteau sur le sol, ce qui inflige un malus étourdissement.
- Atterrissage dévastateur : il s'élève dans les airs et atterrit violemment sur le sol, ce qui crée un grand cratère.
- Rappel d'orbe : il tire une grosse orbe sombre en avant qu'il peut utiliser pour vous attirer vers lui.
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Capitaine de l'avant-poste : orbe
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Un puissant Hernasyd : orbe qui erre dans le Sanctuaire du juge.
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- Poursuivant d'énergie : il lance une boule d'énergie sombre qui vise le joueur le plus proche et explose à l'impact.
- Tir sombre : il tire deux fois de l'énergie rouge gazeuse qui inflige le malus silence.
- Chaos énergétique : il envoie cinq orbes sombres qui volent dans tous les sens, chaque orbe se divise ensuite en cinq orbes plus petites qui virevoltent dans tous les sens.
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Récompenses
Il est possible de recevoir des récompenses après avoir éliminé un boss des champs à condition d'avoir contribué à sa défaite en faisant baisser au minimum 8% de sa barre de vie. Celui-ci fera alors tomber de la Viande d'agneau grillée et un Ananas permettant de régénérer 100% des PV et 150 PM, un Cube de boss des champs ainsi qu'une Perle d'âme de la mauvaise pensée. Le joueur ayant infligé le plus de dégâts gagnera un cube supplémentaire.
Rappelez-vous que vous ne recevrez aucune récompense si le champ dans lequel se trouve le boss a plus de 10 niveaux au dessus ou au dessous du vôtre.
Perle d'âme de la mauvaise pensée
Les Perles d'âme de la mauvaise pensée peuvent être échangées auprès d'Aranka contre les objets suivant :
Perle d'âme de la mauvaise pensée x3 |
{{
 |
Perle d'âme de la mauvaise pensée x3 |
|
Type d'échange
|
Choisis
|
Liste d'échange
|
 |
Cube : médaillon d'expérience (1 jour) |
 |
Potion de récupération CoBo x2
|
 |
Potion de vitalité x3 |
 |
Graines de l'arbre d'El
|
}} |
Perle d'âme de la mauvaise pensée x30 |
{{
 |
Perle d'âme de la mauvaise pensée x30 |
|
Type d'échange
|
Au hasard
|
Liste d'échange
|
 |
Sceau de Porou CoBo (blanc) |
 |
Sceau de Porou CoBo (violet)
|
 |
N/A |
 |
N/A
|
}} |
Cube de boss des champs
Les Cubes de boss des champs contiennent l'un des objets suivant :
Cube de boss des champs |
{{
 |
Cube de boss des champs |
Un cube avec un point d'interrogation obtenu après avoir vaincu un boss des champs. Il est assez lourd.
|
Condition d'ouverture |
Prix de vente |
Échange
|
Aucune condition requise. |
|
|
Contenu aléatoire
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 |
Pierre d'anoblissement x15 |
 |
Pierre d'anoblissement de haute qualité x5
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 |
Fragment d'Eldrit (aléatoire) x10 |
 |
Pierre d'amélioration bénie x10
|
 |
Parchemin d'amélioration d'Aranka (niveau 5) |
 |
Parchemin d'amélioration d'Aranka (niveau 6)
|
 |
Parchemin d'amélioration d'Aranka (niveau 7) |
 |
Parchemin d'amélioration d'Aranka (niveau 8)
|
 |
Cube aléatoire de carte de monstre |
 |
Cube aléatoire : carte de monstre Maître légendaire
|
 |
Cube : pierres de résurrection (5 unités) |
 |
Cube aléatoire : pierre d'anoblissement duale
|
 |
Cube aléatoire : pierre d'anoblissement de première catégorie |
 |
N/A
|
 |
N/A |
 |
N/A
|
}} |
Raids de boss des champs
- Article principal : Raids de boss des champs
Les informations de cette page proviennent d'une version antérieure d'Elsword qui n'est plus disponible.
Anecdote
- Avant la refonte du début de jeu, il y avait beaucoup plus de champs et d'aires de repos disponibles. Ils ont été retirés en raison du fait que les joueur pouvaient récolter des points d'expérience plus facilement grâce aux quêtes et donjons, rendant les champs inutiles.