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'''[[Combination/fr|Combinaison]]'''
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Lu et Ciel ont un système spécial appelé Combinaison qui leur accorde deux barres de PM pour chacun. Lorsque Lu ou Ciel est hors de combat, le personnage inactif régénérera 6 PM par seconde (1,5 PM en JcJ). Cette régénération de PM, combinée avec de rapides compétences et le '''compteur de points de combinaison''', encourage les joueurs à alterner entre les deux personnages afin de maximiser les dégâts.
Le système de Lu et Ciel leur permet d'avoir deux barres de PM différentes. Lorsque Lu ou Ciel est hors de combat, le personnage inactif régénérera 6 PM par seconde (1 PM en JcJ). Cette régénération de PM combinée avec des compétences et le '''compteur de points de combinaison''' encouragent les joueurs à alterner entre les deux personnages pour faire plus de dégâts.


Le compteur de points de combinaison peut être rempli avec des '''points de combinaison''' qui sont utilisés lors d'occasions spécifiques comme les '''compétences de combinaison'''. Ces compétences n'ont aucun coût en PM mais peuvent être utilisées seulement quand le compteur de points de combinaison est plein. Des points de combinaison sont générés chaque fois que le joueur alterne de personnage que ce soit via un combo ou une compétence. Cependant pour avoir un point de combinaison via un combo, il faut que l'attaque où il y a alternance touche un adversaire.
Le compteur de points de combinaison peut être rempli avec des '''points de combinaison''' qui sont utilisés lors d'occasions spécifiques comme les '''compétences de combinaison'''. Ces compétences n'ont aucun coût en PM mais peuvent être utilisées seulement quand le compteur de points de combinaison est plein. Des points de combinaison sont générés chaque fois que le joueur alterne de personnage que ce soit via un combo ou une compétence. Cependant pour avoir des points de combinaison, il faut que l'attaque où il y a alternance touche un adversaire.
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|tab11=Rose|contents11=[[File:ECPPoster.png|link=ECP System/fr|left]]
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Au lieu d'utiliser des PM, toutes les compétences actives de Rose consommeront de l'EMC, une ressource qui se recharge naturellement et qui est indiquée par une barre jaune sous celle des PM. Lorsque la barre est vide, Rose sera en '''double frappe''', marquée par une aura de flammes, ce qui permet à ses compétences et combos de faire plus de dégâts. En revanche, cela vous empêche d'utiliser des compétences actives jusqu'à ce que la barre d'EMC se rétablisse complètement.
Au lieu d'utiliser des PM, toutes les compétences actives de Rose consommeront de l'EMC, une ressource qui se recharge naturellement et qui est indiquée par une barre jaune sous celle des PM. Lorsque la barre est vide, Rose sera en '''double frappe''', marquée par une aura de flammes, ce qui permet à ses compétences et combos de faire plus de dégâts. En revanche, cela vous empêche d'utiliser des compétences actives jusqu'à ce que la barre d'EMC se rétablisse complètement.
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|tab12=Ain|contents12=[[File:AuthorityPoster.png|link=Power System/fr|Système de puissance|left]]
'''[[Power System/fr|Système de puissance]]'''
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Ce système permet à Ain d'alterner entre la magie de la rotation et la magie de la création. Quand il est en mode par défaut, la barre de points de puissance se chargera en attaquant. Une fois remplie, elle deviendra bleue et vous passerez en mode magie de la création. Pendant ce temps, il sera possible d'alterner entre le mode magie de la création et magie de la rotation à l'aide de la touche V (touche par défaut).
Contrairement aux autres personnages, le booster d'Ain s'appelle mode Spiritisme, il ne possède qu'une seule perle de booster qui procure une augmentation de 5% de dégâts. Cependant, il est possible de réutiliser le booster pendant le mode Spiritisme pour obtenir des effets supplémentaires.
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Revision as of 17:04, 12 August 2017

Systèmes des personnages

Voie de l'épée


When playing as Elsword, you will have access to a special gauge known as Way of the Sword. This gauge will enable you to activate Aura of Vitality or Aura of Destruction for a period of time. Depending on the type of commands (/) or skills you use, the gauge will lean towards either vitality or destruction.

While the Aura of Vitality is active, you will gain more MP from vitality-based attacks, while the MP cost for vitality-based skills will be reduced. Your speed will also be increased. While the Aura of Destruction is active, you will immediately bounce back any attack that hits you, knocking down nearby enemies and triggering super armor for 6 seconds in which time you cannot trigger the effect again. All destruction-based attacks will also deal vastly more damage.

Note that the system they use is not what what it may appear to be at first; vitality-based attacks take away vitality from the gauge, leaning the gauge towards destruction; destruction-based attacks take away destruction from the gauge, leaning the gauge towards vitality; this is why only attacks that use the gauge will receive benefits while in their respective aura.