Attributing Equipment/pl: Difference between revisions
Katherinea (talk | contribs) (Zmiana menu z odnośnikami do poradników z angielskiej na polską wersję językową.) |
Shironsaki (talk | contribs) m (Text replacement - "[[Image:" to "[[File:") |
||
(7 intermediate revisions by 4 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
{{DISPLAYTITLE: Elementy Eldrytu}} | {{DISPLAYTITLE: Elementy Eldrytu}} | ||
{{Languages| | {{Languages|Attributing Equipment}} | ||
== Atrybuty Eldrytu == | == Atrybuty Eldrytu == | ||
Elsword, jak inne gry MMO posiada system magicznych atrybutów. W Elswordzie dodaje się je przy pomocy "odłamków eldrytu". Jest siedem typów i każdy dodaje inne właściwości: Ogień (odłamek czerwony), Woda (odłamek niebieski), Wiatr (odłamek turkusowy), Światło (odłamek jasny), Mrok (odłamek ciemny), Trucizna (odłamek zielony), Nieznany (atrybut losowy). | Elsword, jak inne gry MMO posiada system magicznych atrybutów. W Elswordzie dodaje się je przy pomocy "odłamków eldrytu". Jest siedem typów i każdy dodaje inne właściwości: Ogień (odłamek czerwony), Woda (odłamek niebieski), Wiatr (odłamek turkusowy), Światło (odłamek jasny), Mrok (odłamek ciemny), Trucizna (odłamek zielony), Nieznany (atrybut losowy). | ||
[[ | [[File:Mysterysolvs.png|right]] Odłamki dropią rzadko na wszystkich mapach. Pojawiają się jako czarny kryształ i jest to odłamek nieznany. Identyfikację eldrytów można przeprowadzić przy pomocy "analizatora eldrytu" do kupienia u Helen i u alchemika za 2000 ED klikając w eldryt prawym guzikiem. | ||
Szansa otrzymania konkretnego koloru podczas identyfikacji wynosi: | Szansa otrzymania konkretnego koloru podczas identyfikacji wynosi: | ||
Line 34: | Line 34: | ||
== Jak dodać atrybut == | == Jak dodać atrybut == | ||
[[ | [[File:Elshardupda.png|1000px]] | ||
<br> | <br> | ||
Line 96: | Line 96: | ||
<br> | <br> | ||
==== [[ | ==== [[File:FireELSTONE.png]] Ogień (Podpalenie) ==== | ||
Ogień ma drastyczne obrażenia DoT (damage over time - obrażenia przez cały czas). Efekt ten można nałożyć do trzech razy. Wzrost zaczarowań tego elementu zwiększa szanse na jego wystąpienie, a także podwyższa zadawane przez niego obrażenia. Ogień jest doskonałym dodatkiem do obrażeń i pożera duże ilości HP u wroga. Mimo rzadkości występowania na PvP, element ten zyskał na popularności wraz z pojawieniem się Weterana Ognia. Ogień jest dobrym wyborem dla postaci z dużą szybkością ataku i wysoką wartością ataku bazowego, jak [[Elsword/pl|Elsword]], [[Veteran Commander/pl|Weteran Ognia]], and [[Void Princess/pl|Księżniczka Dusz]]. Wraz z Revampem Atrybutów ogień zyskał możliwość zabicia przeciwnika | Ogień ma drastyczne obrażenia DoT (damage over time - obrażenia przez cały czas). Efekt ten można nałożyć do trzech razy. Wzrost zaczarowań tego elementu zwiększa szanse na jego wystąpienie, a także podwyższa zadawane przez niego obrażenia. Ogień jest doskonałym dodatkiem do obrażeń i pożera duże ilości HP u wroga. Mimo rzadkości występowania na PvP, element ten zyskał na popularności wraz z pojawieniem się Weterana Ognia. Ogień jest dobrym wyborem dla postaci z dużą szybkością ataku i wysoką wartością ataku bazowego, jak [[Elsword/pl|Elsword]], [[Veteran Commander/pl|Weteran Ognia]], and [[Void Princess/pl|Księżniczka Dusz]]. Wraz z Revampem Atrybutów ogień zyskał możliwość zabicia przeciwnika | ||
Line 128: | Line 128: | ||
<br> | <br> | ||
==== [[ | ==== [[File:IceELSTONE.png]] Woda (Lód) ==== | ||
Woda drastycznie zmniejsza szybkość poruszania się i obronę przeciwnika. Efekt ten może być nałożony do trzech razy. Wraz ze wzrostem poziomu zaczarowania zwiększa się szansa na wystąpienie efektu, a także wydłuża się czas działa debuffa (zmniejszenia szybkości poruszania i obrony). Woda w PvP utrudniaucieczkę oponentowi. Woda jest dobrym rozwiązaniem dla postaci, które korzystają z pułapek lub mogą nałożyć jeszcze inne debuffy na przeciwnika. Przykładami takich klas są: [[Grand Archer/pl|Mistrzyni Strzelców]], [[Night Watcher/pl|Nocny Tropiciel]], i [[Elemental Master/pl|Władczyni Żywiołów]]. Element ten jest również użyteczny na Sekretnych Planszach w trybie Lutosa. Obniża on bowiem niezwykle wysoką obronę występujących tam przeciwników. Woda natomiast nie jest zbyt dobrym wyborem dla [[Lord Knight/pl|Arcyrycerza]], gdyż posiada on już umiejętność obniżającą obronę przeciwnika, [[Armor Break/pl|Złamanie Zbroi]]. | Woda drastycznie zmniejsza szybkość poruszania się i obronę przeciwnika. Efekt ten może być nałożony do trzech razy. Wraz ze wzrostem poziomu zaczarowania zwiększa się szansa na wystąpienie efektu, a także wydłuża się czas działa debuffa (zmniejszenia szybkości poruszania i obrony). Woda w PvP utrudniaucieczkę oponentowi. Woda jest dobrym rozwiązaniem dla postaci, które korzystają z pułapek lub mogą nałożyć jeszcze inne debuffy na przeciwnika. Przykładami takich klas są: [[Grand Archer/pl|Mistrzyni Strzelców]], [[Night Watcher/pl|Nocny Tropiciel]], i [[Elemental Master/pl|Władczyni Żywiołów]]. Element ten jest również użyteczny na Sekretnych Planszach w trybie Lutosa. Obniża on bowiem niezwykle wysoką obronę występujących tam przeciwników. Woda natomiast nie jest zbyt dobrym wyborem dla [[Lord Knight/pl|Arcyrycerza]], gdyż posiada on już umiejętność obniżającą obronę przeciwnika, [[Armor Break/pl|Złamanie Zbroi]]. | ||
Line 160: | Line 160: | ||
<br> | <br> | ||
==== [[ | ==== [[File:PoisonELSTONE.png]] Natura (Jad) ==== | ||
Natura obniża szybkość ataku i zadaje niewielkie obrażenia DoT (damage over time). Efekt może być nałożony do trzech razy. Wraz ze wzrostem poziomu zaczarowania wzrasta szansa na wystąpienie efektu, a także obrażenia, które zadaje są wyższe. Pomimo, że nie są one tak silne jak w przypadku ognia, redukcja szybkości ataku sprawia, że ten atrybut jest dobrym kompromisem w PvP. Wysoka odporność na jad sprawia, że po zakończeniu odliczania na [[ | Natura obniża szybkość ataku i zadaje niewielkie obrażenia DoT (damage over time). Efekt może być nałożony do trzech razy. Wraz ze wzrostem poziomu zaczarowania wzrasta szansa na wystąpienie efektu, a także obrażenia, które zadaje są wyższe. Pomimo, że nie są one tak silne jak w przypadku ognia, redukcja szybkości ataku sprawia, że ten atrybut jest dobrym kompromisem w PvP. Wysoka odporność na jad sprawia, że po zakończeniu odliczania na [[Transporting Tunnel: Contaminated Area/pl|Terenie Skażonym]]nie otrzymuje się obrażeń od zatrucia. Odporność na jad zatrzymuje działanie trucizny [[Commercial Area 1/pl|Magmanty]. Zmniejsza też czas trwania efektów[[Entangle/pl|Korzennej Pułapki]] [[Sniping Ranger/pl|Strzelca Myśliwskiego]. Jad jest dobrym rozwiązaniem dla postaci szybkich, z wysokim wspólczynnikiem ataku bazowego lub z możliwością blokowania combo. Przykładami takich postaci są: [[Lord Knight/pl|Arcyrycerz]] i [[Wind Sneaker/pl|Pędziwiatr]]. [[Night Watcher/pl|Nocny Tropiciel]] również ma wymierne korzyści wybraniatego elementu, ponieważ pomaga jej w uzyskaniu przewagi nad szybko atakującymi postaciami, takimi jak [[Blade Master/pl|Mistrz Miecza]] czy [[Infinity Sword/pl|Zaklinacz Mieczy]]. Podobnie jak ogień, natura może zabić. | ||
Line 196: | Line 196: | ||
<br> | <br> | ||
==== [[ | ==== [[File:WindELSTONE.png]] Wiatr (Przeszycie) ==== | ||
Wiatr ignoruje obronę przeciwnika, a także sprawia, że atak ma obrażenia wyższe o 40% ataku bazowego. Dotyczy to także sytuacji, w której przeciwnik zostaje powalony. Wartość [[Knockdown/pl|K.O.]] ataku podczas aktywowania elementu wynosi 0. Wzrost poziomu zaczarowania podnosi szansę na wystąpienie efektu atrybutu . Odporności na ten element nie są popularne wśród graczy. Jednakże wszystko zależy od indywidualnych upodobań danej osoby. Wiatr jest dobrym rozwiązaniem dla postaci z wysokim mnożnikiem obrażeń oraz z atakami mulitihitowymi, jak np. [[Lord Knight/pl|Arcyrycerz]], [[Infinity Sword/pl|Zaklinacz Mieczy]], [[Rena/pl|Rena]] i [[Raven/pl|Raven]]. W połączeniu z wysokim współczynnikiem tzans na trafienie krytyczne wiatr stanowi wysokie zagrożenie na PvP | Wiatr ignoruje obronę przeciwnika, a także sprawia, że atak ma obrażenia wyższe o 40% ataku bazowego. Dotyczy to także sytuacji, w której przeciwnik zostaje powalony. Wartość [[Knockdown/pl|K.O.]] ataku podczas aktywowania elementu wynosi 0. Wzrost poziomu zaczarowania podnosi szansę na wystąpienie efektu atrybutu . Odporności na ten element nie są popularne wśród graczy. Jednakże wszystko zależy od indywidualnych upodobań danej osoby. Wiatr jest dobrym rozwiązaniem dla postaci z wysokim mnożnikiem obrażeń oraz z atakami mulitihitowymi, jak np. [[Lord Knight/pl|Arcyrycerz]], [[Infinity Sword/pl|Zaklinacz Mieczy]], [[Rena/pl|Rena]] i [[Raven/pl|Raven]]. W połączeniu z wysokim współczynnikiem tzans na trafienie krytyczne wiatr stanowi wysokie zagrożenie na PvP | ||
Line 207: | Line 207: | ||
<br> | <br> | ||
==== [[ | ==== [[File:LightELSTONE.png]] Światło (Szok) ==== | ||
Światło petryfikuje przeciwnika w połowie animacji, przez co pozostawia go narażonego na ataki. Wraz ze wzrostem poziomu zaczarowania zwiększa się szansa na aktywacje atrybutu, a także wydłuża się czas, na jaki ofiara zostaje zatrzymana. W lochach,na skutek aktywacji Szoku, przeciwnikowi resetuje się licznik K. O. (przed upadkiem) co pozwala na wydłużenie combo. Stan petryfikacji przypomina trochę Super Armor Światło jest dość dobrym rozwiązaniem dla klas z mocną, one-hitową umiejętnością lub dla postaci, których ataki bazują na mulithitach. Do takich klas mogą należeć: [[Blade Master/pl|Mistrz Miecza]], [[Elemental Master/pl|Władczyni Żywiołów]] i [[Code Nemesis/pl|Nazo-Wendeta]]. Jednakże ofiary dotknięte petryfikacją otrzymują 10% bonus do obrony (zarówno fizycznej jak i magicznej). Ten element jest dość kłopotliwy na PvP, ze względu na możliwość przyspieszenia powalenia przeciwnika. Z tego powodu odporności na światło należą do jednych z najrzadziej wybieranych. | Światło petryfikuje przeciwnika w połowie animacji, przez co pozostawia go narażonego na ataki. Wraz ze wzrostem poziomu zaczarowania zwiększa się szansa na aktywacje atrybutu, a także wydłuża się czas, na jaki ofiara zostaje zatrzymana. W lochach,na skutek aktywacji Szoku, przeciwnikowi resetuje się licznik K. O. (przed upadkiem) co pozwala na wydłużenie combo. Stan petryfikacji przypomina trochę Super Armor Światło jest dość dobrym rozwiązaniem dla klas z mocną, one-hitową umiejętnością lub dla postaci, których ataki bazują na mulithitach. Do takich klas mogą należeć: [[Blade Master/pl|Mistrz Miecza]], [[Elemental Master/pl|Władczyni Żywiołów]] i [[Code: Nemesis/pl|Nazo-Wendeta]]. Jednakże ofiary dotknięte petryfikacją otrzymują 10% bonus do obrony (zarówno fizycznej jak i magicznej). Ten element jest dość kłopotliwy na PvP, ze względu na możliwość przyspieszenia powalenia przeciwnika. Z tego powodu odporności na światło należą do jednych z najrzadziej wybieranych. | ||
Szok (Lv1) 5% Szansy na wystąpienie efektu. Czas trwania petryfikacji: 2 sekundy. Podwyższenie obrony celu o 10%. | Szok (Lv1) 5% Szansy na wystąpienie efektu. Czas trwania petryfikacji: 2 sekundy. Podwyższenie obrony celu o 10%. | ||
Line 218: | Line 218: | ||
<br> | <br> | ||
==== [[ | ==== [[File:DarkELSTONE.png]] Mrok (Żądza) ==== | ||
Dark drains a certain amount of HP and MP from enemies. Increasing its level of enchantment raises its chance of effect and the amount of HP and MP it drains. Dark works well with all characters, but works especially well with characters that have multiple-hit moves ([[Blade Master]], [[Infinity Sword]] etc.) or have long-ranged attacks that hit multiple enemies (moves such as [[Armageddon Blade]], passives such as [[Arrow Mastery|Enhanced Bowstring (except in KR)]] and [[Vibe Shot]], etc.). | Dark drains a certain amount of HP and MP from enemies. Increasing its level of enchantment raises its chance of effect and the amount of HP and MP it drains. Dark works well with all characters, but works especially well with characters that have multiple-hit moves ([[Blade Master]], [[Infinity Sword]] etc.) or have long-ranged attacks that hit multiple enemies (moves such as [[Armageddon Blade]], passives such as [[Arrow Mastery|Enhanced Bowstring (except in KR)]] and [[Vibe Shot]], etc.). | ||
Revision as of 07:47, 21 April 2022
Atrybuty Eldrytu
Elsword, jak inne gry MMO posiada system magicznych atrybutów. W Elswordzie dodaje się je przy pomocy "odłamków eldrytu". Jest siedem typów i każdy dodaje inne właściwości: Ogień (odłamek czerwony), Woda (odłamek niebieski), Wiatr (odłamek turkusowy), Światło (odłamek jasny), Mrok (odłamek ciemny), Trucizna (odłamek zielony), Nieznany (atrybut losowy).
Odłamki dropią rzadko na wszystkich mapach. Pojawiają się jako czarny kryształ i jest to odłamek nieznany. Identyfikację eldrytów można przeprowadzić przy pomocy "analizatora eldrytu" do kupienia u Helen i u alchemika za 2000 ED klikając w eldryt prawym guzikiem.
Szansa otrzymania konkretnego koloru podczas identyfikacji wynosi:
Kolor eldrytu | Szansa otrzymania |
---|---|
Czerwony | 22.07% |
Niebieski | 14.78% |
Turkusowy | 21.87% |
Zielony | 14.68% |
Fioletowy | 13.20% |
Jasny | 13.40% |
- Odłamki Eldrytu mogą być połączone z "Pustymi Sferami"(do kupienia u alchemika) w celu stworzenia "Sfer Eldrytu", które mogą być umieszczone tam, gdzie eliksiry. Po wykorzystaniu, sfera rzucana jest na 7 metrów, po czym zadaje wielkie obrażenia razem z efektem zależnym od atrybutu.
Wzmacnianie broni odłamkami eldrytu daje możliwość zaczarowania broni i gwarantuje nam możliwość efektów statusu i daje broni odpowiadający im blask, a zaczarowanie zbroi dodaje odporność na typ elementu. Istnieje możliwość hybrydy niektórych elementów, wyjaśnienie dalej. Ilość możliwych zaczarowań opiera się na rzadkości i levelu broni. Zazwyczaj jest dwa, ale bronie na poziomie 40 + mogą zawierać do 3 zaczarowań.
Odporności elementu zmniejsza możliwość aktywacji elementu, gdy trafisz na pasujące ataki żywiołów, a także zmniejsza skutki tego elementu na Tobie (czyli ogień mniej zadaje obrażeń, mrok zabiera mniej HP i MP, itp). Pierwsze zaczarowanie zbroi daje 75 odpowiadających odporności, a drugi do 110. Maksymalna odporność na elementy jest 500. Z odpornością 500 element będzie miał żadnego wpływu na użytkownika.
Jak dodać atrybut
Działanie
- Porozmawiaj z Alchemikiem w wiosce i wybierz Atrybuty.
- Wybierz zbroję lub broń, która chcesz ulepszyć.
- Wybierz, element, którym chcesz ulepszyć.
Liczba Fragmentów Eldrytu potrzebna do ulepszenia zależy od poziomu przedmiotu. Ulepszanie zbroi zazwyczaj potrzebuje mniej odłamków niż ulepszanie broni.
Ulepszenie 1 stopnia wymaga tyle odłamków, ile wynosi połowa poziomu przedmiotu. Ulepszenie 2 stopnia wymaga tyle odłamków, ile wynosi 1,5 krotność poziomu przedmiotu. Ulepszenie 3 stopnia będzie wymagało użycia 3 *poziom przedmiotu odłamków. Ulepszanie rzadkich przedmiotów dodaje dodatkowe dwa poziomy do równania.
Na przykład:
Chcesz ulepszyć broń o poziomie 40 ogniem o pierwszym stopniu. Będzie to wymagało zużycia 20 czerwonych odłamków, lecz jeśli broń była rzadka(z fioletowymi napisami), zużyjesz 21 odłamków(poziom broni[40] +[2]{rzadka broń}:2{pierwszy poziom}). Na stopień drugi zużyjesz 60.
By usunąć dany atrybut, wystarczy włączyć opcję "atrybuty" u alchemika i kliknąć opcję "usuń". UWAGA! Usunięcie atrybutu nie zwraca ani jednego odłamka eldrytu.
Weapon Formula
Depends on the grade of equip: Normal, Rare, Elite, or Unique.
- If Normal subtract 4 from Level of equipment
- If Rare subtract 2 from Level of equipment
- If Elite use written Level of equipment
- If Unique add 2 to Level of equipment
1st enchantment [Level of equipment / 2]
2nd enchantment [Level of equipment * 1.5]
3rd enchantment [Level of equipment * 3]
Armor Formula
1st enchantment [Level of equipment / 8]
2nd enchantment [Level of equipment * (3/8)]
NOTE!
When removing enchantments for different attributes, be sure to remove ALL at once if reattributing to III enchantment. Failing to do so will result in the use of excessive El Shards
Arena Set Weapons
The El Shards required for the new Arena Sets are treated as lv20, so they maintain consistent values as your character levels.
Here are the values for a sample weapon.
Zdolności elementów
Oto pełna lista skutków każdego elementu. Istnieją dwie grupy elementów; nakładania (stack) i natychmiastowego efektu. Gdy broń zaczarowuje się dwoma elementami można połączyć tylko te, które należą do dwóch różnych grup. Na przykład połączenie ognia i szoku jest możliwe, ale wody i trucizny już nie.
Moby mogą mieć losowo nałożone zaczarowanie 'broni' jednym lub dwoma elementami; mają większe na wywołanie efektu atrybutu Mogą również uzyskać podwyższenie obrony fizycznej lub magicznej
Na wyższych poziomach trudności takie wzmocnione moby występują częściej.
Efekty nakładanych (stackowanych) atrybutów
Efekty te mogą zostać nałożone do trzech razy, stąd ich nazwa. Wywołanie tych efektów zaznaczone jest poprzez pojawienie się nad potworkiem dymka (kolor zależy od atrybutu) wraz z zaznaczoną liczbą nałożeń. Dla przykładu: broń z potrójnym mistrzem ognia ma 10% szans na wywołanie efektu atrybutu i wywołanie określonych efektów. Jeżeli podczas gry gracz trzykrotnie nałoży na przeciwnika ogień, to będzie on otrzymywał obrażenia od ognia równe 180% ataku broni przez 10 sekund.
Atak broni = Magiczny atak + Fizyczny atak (Wartości ataku bazowego! Nie obejmuje wzrostu ze względu na poziom upgradu.)
Ogień (Podpalenie)
Ogień ma drastyczne obrażenia DoT (damage over time - obrażenia przez cały czas). Efekt ten można nałożyć do trzech razy. Wzrost zaczarowań tego elementu zwiększa szanse na jego wystąpienie, a także podwyższa zadawane przez niego obrażenia. Ogień jest doskonałym dodatkiem do obrażeń i pożera duże ilości HP u wroga. Mimo rzadkości występowania na PvP, element ten zyskał na popularności wraz z pojawieniem się Weterana Ognia. Ogień jest dobrym wyborem dla postaci z dużą szybkością ataku i wysoką wartością ataku bazowego, jak Elsword, Weteran Ognia, and Księżniczka Dusz. Wraz z Revampem Atrybutów ogień zyskał możliwość zabicia przeciwnika
Ogień (Lv1) 5% Szansy na wystąpienie efektu
1 nałożenie: obrażenia równe 30% ataku bazowego przez 10 sekund.
2 nałożenie: obrażenia równe 45% ataku bazowego przez 10 sekund
3 nałożenie: obrażenia równe 60% ataku bazowego przez 10 sekund
Mistrz Ognia (Lv2) 8% Szans na wystąpienie efektu
1 nałożenie: obrażenia równe 60% ataku bazowego przez 10 sekund
2 nałożenie: obrażenia równe 90% ataku bazowego przez 10 sekund
3 nałożenie: obrażenia równe 120% ataku bazowego przez 10 sekund
Potrójny Mistrz Ognia (Lv3) 10% Szansy na wystąpienie efektu
1 nałożenie: obrażenia równe 90% ataku bazowego przez 10 sekund
2 nałożenie: obrażenia równe 135% ataku bazowego przez 10 sekund
3 nałożenie: obrażenia równe 180% ataku bazowego przez 10 sekund
Woda (Lód)
Woda drastycznie zmniejsza szybkość poruszania się i obronę przeciwnika. Efekt ten może być nałożony do trzech razy. Wraz ze wzrostem poziomu zaczarowania zwiększa się szansa na wystąpienie efektu, a także wydłuża się czas działa debuffa (zmniejszenia szybkości poruszania i obrony). Woda w PvP utrudniaucieczkę oponentowi. Woda jest dobrym rozwiązaniem dla postaci, które korzystają z pułapek lub mogą nałożyć jeszcze inne debuffy na przeciwnika. Przykładami takich klas są: Mistrzyni Strzelców, Nocny Tropiciel, i Władczyni Żywiołów. Element ten jest również użyteczny na Sekretnych Planszach w trybie Lutosa. Obniża on bowiem niezwykle wysoką obronę występujących tam przeciwników. Woda natomiast nie jest zbyt dobrym wyborem dla Arcyrycerza, gdyż posiada on już umiejętność obniżającą obronę przeciwnika, Złamanie Zbroi.
Lód (Lv1) 6% Szansy na wystąpienie efektu.
1 nałożenie: Szybkość poruszania się zmniejszona o 30% i zmniejszenie obrony przeciwnika o 30% na 10 sekund
2 nałożenie: Szybkość poruszania się zmniejszona o 45% i zmniejszenie obrony przeciwnika o 45% na 10 sekund
3 nałożenie: Szybkość poruszania się zmniejszona o 60% i zmniejszenie obrony przeciwnika o 60% na 60 sekund
Mistrz Lodu (Lv2) 12% Szansy na wystąpienie efektu
1 nałożenie: Szybkość poruszania się zmniejszona o 30% i zmniejszenie obrony przeciwnika o 30% na 13 sekund
2 nałożenie: Szybkość poruszania się zmniejszona o 45% i zmniejszenie obrony przeciwnika o 45% na 13 sekund
3 nałożenie: Szybkość poruszania się zmniejszona o 60% i zmniejszenie obrony przeciwnika o 60% na 13 sekund
Potrójny Mistrz Lodu (Lv3) 15% Szansy na wystąpienie efektu
1 nałożenie: Szybkość poruszania się zmniejszona o 30% i zmniejszenie obrony przeciwnika o 30% na 17 sekund
2 nałożenie: Szybkość poruszania się zmniejszona o 45% i zmniejszenie obrony przeciwnika o 45% na 17 sekund
3 nałożenie: Szybkość poruszania się zmniejszona o 60% i zmniejszenie obrony przeciwnika o 60% na 17 sekund
Natura (Jad)
Natura obniża szybkość ataku i zadaje niewielkie obrażenia DoT (damage over time). Efekt może być nałożony do trzech razy. Wraz ze wzrostem poziomu zaczarowania wzrasta szansa na wystąpienie efektu, a także obrażenia, które zadaje są wyższe. Pomimo, że nie są one tak silne jak w przypadku ognia, redukcja szybkości ataku sprawia, że ten atrybut jest dobrym kompromisem w PvP. Wysoka odporność na jad sprawia, że po zakończeniu odliczania na Terenie Skażonymnie otrzymuje się obrażeń od zatrucia. Odporność na jad zatrzymuje działanie trucizny [[Commercial Area 1/pl|Magmanty]. Zmniejsza też czas trwania efektówKorzennej Pułapki [[Sniping Ranger/pl|Strzelca Myśliwskiego]. Jad jest dobrym rozwiązaniem dla postaci szybkich, z wysokim wspólczynnikiem ataku bazowego lub z możliwością blokowania combo. Przykładami takich postaci są: Arcyrycerz i Pędziwiatr. Nocny Tropiciel również ma wymierne korzyści wybraniatego elementu, ponieważ pomaga jej w uzyskaniu przewagi nad szybko atakującymi postaciami, takimi jak Mistrz Miecza czy Zaklinacz Mieczy. Podobnie jak ogień, natura może zabić.
Jad (Lv1) 5% Szans na wystąpienie efektu
1 nałożenie: Obrażenia równe 20% ataku bazowego przez 10 sekund. Zmniejszenie szybkości ataku o 8% przez 10 sekund
2 nałożenie: Obrażenia równe 30% ataku bazowego przez 10 sekund. Zmniejszenie szybkości ataku o 12% przez 10 sekund
3 nałożenie: Obrażenia równe 40% ataku bazowego przez 10 sekund. Zmniejszenie szybkości ataku o 16% przez 10 sekund
Mistrz Jadu (Lv2) 8% Szans na wystąpienie efektu
1 nałożenie: Obrażenia równe 45% ataku bazowego przez 10 sekund. Zmniejszenie szybkości ataku o 8% przez 10 sekund
2 nałożenie: Obrażenia równe 67% ataku bazowego przez 10 sekund. Zmniejszenie szybkości ataku o 12% przez 10 sekund
3 nałożenie: Obrażenia równe 90% ataku bazowego przez 10 sekund. Zmniejszenie szybkości ataku o 16% przez 10 sekund
Triple Master Poison (Lv3) 10% Chance of Effect
Stacked 1 Time: Deals 67% of the weapon's attack power over 10 seconds. Lowers Attack speed by 8% for 10 seconds.
Stacked 2 Times: Deals 101% of the weapon's attack power over 10 seconds. Lowers Attack speed by 12% for 10 seconds.
Stacked 3 Times: Deals 135% of the weapon's attack power over 10 seconds. Lowers Attack speed by 16% for 10 seconds.
Eldryty o natychmiastowym efekcie
Te elementy uaktywniają się tylko raz na jakiś czas i nie można ich nakładać - mają efekt natychmiastowy. Stąd nazwa ich grupy
Wiatr (Przeszycie)
Wiatr ignoruje obronę przeciwnika, a także sprawia, że atak ma obrażenia wyższe o 40% ataku bazowego. Dotyczy to także sytuacji, w której przeciwnik zostaje powalony. Wartość K.O. ataku podczas aktywowania elementu wynosi 0. Wzrost poziomu zaczarowania podnosi szansę na wystąpienie efektu atrybutu . Odporności na ten element nie są popularne wśród graczy. Jednakże wszystko zależy od indywidualnych upodobań danej osoby. Wiatr jest dobrym rozwiązaniem dla postaci z wysokim mnożnikiem obrażeń oraz z atakami mulitihitowymi, jak np. Arcyrycerz, Zaklinacz Mieczy, Rena i Raven. W połączeniu z wysokim współczynnikiem tzans na trafienie krytyczne wiatr stanowi wysokie zagrożenie na PvP
Wiatr (Lv1) 6% Szansy na efekt atrybutu
Mistrz Wiatru (Lv2) 12% Szansy na efekt atrybutu
Potrójny Mistrz Wiatru (Lv3) 15% Szansy na efekt atrybutu
Światło (Szok)
Światło petryfikuje przeciwnika w połowie animacji, przez co pozostawia go narażonego na ataki. Wraz ze wzrostem poziomu zaczarowania zwiększa się szansa na aktywacje atrybutu, a także wydłuża się czas, na jaki ofiara zostaje zatrzymana. W lochach,na skutek aktywacji Szoku, przeciwnikowi resetuje się licznik K. O. (przed upadkiem) co pozwala na wydłużenie combo. Stan petryfikacji przypomina trochę Super Armor Światło jest dość dobrym rozwiązaniem dla klas z mocną, one-hitową umiejętnością lub dla postaci, których ataki bazują na mulithitach. Do takich klas mogą należeć: Mistrz Miecza, Władczyni Żywiołów i Nazo-Wendeta. Jednakże ofiary dotknięte petryfikacją otrzymują 10% bonus do obrony (zarówno fizycznej jak i magicznej). Ten element jest dość kłopotliwy na PvP, ze względu na możliwość przyspieszenia powalenia przeciwnika. Z tego powodu odporności na światło należą do jednych z najrzadziej wybieranych.
Szok (Lv1) 5% Szansy na wystąpienie efektu. Czas trwania petryfikacji: 2 sekundy. Podwyższenie obrony celu o 10%.
Mistrz Szoku (Lv2) 8% Szansy na wystąpienie efektu. Czas trwania petryfikacji: 2,5 sekundy. Podwyższenie obrony celu o 10%.
Potrójny Mistrz Szoku (Lv3) 10% Szansy na wystąpienie efektu. Czas trwania petryfikacji: 3 sekundy. Podwyższenie obrony celu o 10%.
Mrok (Żądza)
Dark drains a certain amount of HP and MP from enemies. Increasing its level of enchantment raises its chance of effect and the amount of HP and MP it drains. Dark works well with all characters, but works especially well with characters that have multiple-hit moves (Blade Master, Infinity Sword etc.) or have long-ranged attacks that hit multiple enemies (moves such as Armageddon Blade, passives such as Enhanced Bowstring (except in KR) and Vibe Shot, etc.).
Usually, resistance against this element is not invested by players for PvE, however it is still a very common thing to stack up against it for PvP. Gaining the exact Snatch amount (x HP, 30 MP in Triple Master Snatch intensity) is nearly impossible since most players and monsters have resistance towards all elements, although gaining even a small amount of its maximum value might make a huge difference for both PvP and PvE. It is often considered to be the best and most useful element for most cases for all characters, and therefore tends to be more expensive in the Free Market than all the other stones.
Snatch (Lv1) 5% Chance of Effect, drains 20% of the weapon's attack power as HP and 10 MP.
Master Snatch (Lv2) 8% Chance of Effect, drains 40% of the weapon's attack power as HP and 20 MP.
Triple Master Snatch (Lv3) 10% Chance of Effect, drains 60% of the weapon's attack power as HP and 30 MP.
Dual Element Stones
Rare Element Stones that give various types of double enchantment on weapons per use. These are obtainable from events and potentially Ice Burners.
To use them, right click on them, then select the weapon.
All existing attributes will be wiped and replaced with that of the element stone.
Dual Element Stones are untradable.
IMPORTANT: These take TWO elemental slots, NOT just one, so there are no special advantages in using these rather than regular elemental stones.
Image | Name | Enchantment |
---|---|---|
File:DoubleFireES.png | Refined El Shard (Burning Master) | Gives a weapon Double "Burning" effect enchantment. |
File:DoubleIceES.png | Refined El Shard (Freezing Master) | Gives a weapon Double "Freezing" effect enchantment. |
File:DoublePoisonES.png | Refined El Shard (Poison Master) | Gives a weapon Double "Poisoning" effect enchantment. |
File:DoubleWindES.png | Refined El Shard (Piercing Master) | Gives a weapon Double "Piercing" effect enchantment. |
File:DoubleLightES.png | Refined El Shard (Petrifying Master) | Gives a weapon Double "Petrifying" effect enchantment. |
File:DoubleDarkES.png | Refined El Shard (Plague Master) | Gives a weapon Double "Plagued" effect enchantment. |
File:DoubleWindFireES.png | Refined El Shard (Burning Piercing) | Gives a weapon "Piercing" and "Burning" effect enchantment. |
File:DoubleLightFireES.png | Refined El Shard (Burning Petrifying) | Gives a weapon "Petrifying" and "Burning" effect enchantment. |
File:DoubleDarkFireES.png | Refined El Shard (Burning Plague) | Gives a weapon "Plagued" and "Burning" effect enchantment. |
File:DoubleWindIceES.png | Refined El Shard (Freezing Piercing) | Gives a weapon "Piercing" and "Freezing" effect enchantment. |
File:DoubleLightIceES.png | Refined El Shard (Freezing Petrifying) | Gives a weapon "Petrifying" and "Freezing" effect enchantment. |
File:DoubleDarkIceES.png | Refined El Shard (Freezing Plague) | Gives a weapon "Plagued" and "Freezing" effect enchantment. |
File:DoubleWindPoisonES.png | Refined El Shard (Poison Piercing) | Gives a weapon "Piercing" and "Poisoning" effect enchantment. |
File:DoubleLightPoisonES.png | Refined El Shard (Poison Petrifying) | Gives a weapon "Petrifying" and "Poisoning" effect enchantment. |
File:DoubleDarkPoisonES.png | Refined El Shard (Poison Plague) | Gives a weapon "Plagued" and "Poisoning" effect enchantment. |
Lista Poradników | ||||
---|---|---|---|---|
{{
|